Les critiques de Bifrost

Le Cycle du Ã

Le Cycle du Ã

Alfred Elton VAN VOGT
J'AI LU
800pp - 11,00 €

Bifrost n° 98

Critique parue en mai 2020 dans Bifrost n° 98

Le Monde des non-A est un particularisme national : roman le plus connu de van Vogt, il jouit d’une renommée qui s’étend au-delà du cercle des lecteurs habituels de science-fiction. Il a été traduit par Boris Vian et est considéré par Jacques Sadoul, directeur des éditions Opta, puis de J’ai Lu, comme le roman qui a lancé la SF en France à sa sortie en 1953. Publié initialement en feuilletons entre août et octobre 1945 dans Astounding, le texte d’origine a été révisé une première fois en 1948, pour prendre la forme d’un roman sous le titre The World of Null-A. Une seconde révision fut faite en 1970, pour répondre aux critiques, notamment de la part de Damon Knight, comme on l’a vu dans les pages qui précèdent. Sa suite, Les Joueurs du non-A, a aussi été sérialisée dans Astounding en 1948, rassemblée en roman en 1956 et traduite par le même Boris Vian en 1957. Le troisième volume du cycle, La Fin du non-A, est une production tardive écrite à la demande de Jacques Sadoul, publiée en français en 1984 avant sa sortie aux USA l’année suivante.

Il faut lier la création du « Cycle du non-A  » à l’influence que John W. Campbell exerça sur les auteurs qu’il publiait. Après avoir appelé à un rapprochement de la fiction et des sciences exactes à la fin des années 30, il commence au milieu des années 40 à s’intéresser aux pseudosciences, aux pouvoirs psi et à la possibilité d’augmenter les capacités de l’esprit humain, dans l’idée que la SF est un terrain d’expérimentation. Cet attrait l’amènera à publier le premier article sur la dianétique de L. Ron Hubbard dans les pages d’Astounding en mai 1950. Dans Le Monde des non-A, van Vogt utilise ainsi des concepts tirés de la Sémantique Générale d’Alfred Korzybski. Ce dernier avait noté l’abandon de la logique aristotélicienne dans les sciences physiques modernes, mécani-que quantique et relativité générale, que le début du siècle avait vues naître. Chez Aristote, les propriétés des objets constituent la réalité physique. En mécanique quantique, les propriétés physiques sont des grandeurs soumises à la nature probabiliste de la mesure. Les grandeurs observables ne sont qu’une partie de la réalité de l’objet. Cette idée que les représentations ne sont pas la réalité, que la carte n’est pas le territoire, inspira Korzybski, qui publia en 1933 Science and Sanity: An Introduction to Non-Aristotelian Systems and General Semantics. La Sémantique Générale se voulait une méthode de développement personnel et une pratique pour soigner les aliénations liées à la logique aristotélicienne d’identification. Le cercle des auteurs de SF rassemblés autour de Campbell s’est passionné pour le sujet. Certains, comme Robert A. Heinlein, Frank Herbert ou encore Robert C. Wilson, se sont inspirés de la Sémantique Générale de manière, dirons-nous, raisonnable. Van Vogt, en revanche, en fait une interprétation débridée et extrapole assez furieusement sur ses possibilités de transformer l’homme en surhomme. Bienvenue chez les non-A !

Nous sommes en 2650. Vénus a été refroidie et terraformée grâce à des météorites de glace ramenées de Jupiter. Une utopie libertarienne sans gouvernement, où chacun est libre d’occuper la fonction qu’il souhaite et collabore avec les autres pour que la société fonctionne, s’est développée sur la petite planète. Ceux appelés à y vivre, ainsi que ceux qui forment l’élite politique terrestre, sont sélectionnés sur la base de leur maîtrise de la philosophie non-aristotélicienne, non-A, lors d’un concours organisé par la Machine des jeux, une IA composée de vingt-cinq mille cerveaux électroniques. Gilbert Gosseyn (« Go Sane ») est convaincu de ses capacités intellectuelles supérieures et se porte candidat. Un passage par un détecteur de mensonge lui apprend qu’il n’est pas celui qu’il croit, que ses souvenirs ne sont pas les siens, que sa conception de lui-même est entièrement fausse. Peu de temps après, il est enlevé et assassiné, mais se réveille dans un autre corps, identique au premier, sur Vénus. Gosseyn II se lance alors dans une quête d’identité et découvre qu’en plus d’autres corps de réserve, il possède un second cerveau. En s’entraînant, il va acquérir des pouvoirs psi extraordinaires, comme celui de se similariser, c’est-à-dire de se téléporter à un endroit dont il a mémorisé la structure au niveau moléculaire. Grâce à ces nouvelles capacités, et l’aide de quelques-uns, il va mettre à jour un complot politique au plus haut niveau de l’État dont le but est de permettre à une puissance galactique de conquérir Vénus. Il comprendra alors qu’il n’est qu’un pion sur l’échiquier d’un immense conflit dans lequel l’existence de nombreuses civilisations humaines éparpillées à travers la Galaxie est en jeu. Dans Le Monde des non-A, van Vogt centre le récit autour de son personnage principal et sa quête d’identité. Il fait de la mémoire le mécanisme essentiel de la construction de l’individu. La mémoire, c’est le soi, écrit-il. Gilbert Gosseyn entre en scène doté de faux souvenirs dont il doit faire abstraction. Il va alors accumuler les expériences de manière à apprendre à se similariser avec lui-même et se réinventer en homme nouveau. Le parallèle est tracé entre cette capacité de se transporter à un endroit et d’exister en tant qu’individu. En ce sens, la révélation finale sera cruelle.

Suite directe des aventures de Gilbert Gosseyn, Les Joueurs du non-A se déroule loin de la Terre et promène notre héros de planète en planète, mais aussi de corps en corps. Enlevé par un personnage nommé le Disciple, il est placé en geôle sur une planète inconnue, puis se réveille dans le corps du jeune prince Ashargin prisonnier du chef de guerre Enro le rouge, qui menace la paix galactique. Effectuant des allers-retours qu’il ne contrôle pas entre ce corps-là et le sien, il doit mener le combat sur deux fronts et comprend qu’il est plus que jamais un pion manipulé par un joueur inconnu. Ses pouvoirs se développent encore, et il est désormais capable de se téléporter entre planètes, mais aussi de téléporter des objets et des personnes et de contrôler l’énergie électromagnétique. Pendant ce temps, les Vénusiens, qui excellent en logique non-aristotélicienne, se sont spontanément organisés et ont réussi à repousser provisoirement l’invasion de leur planète. Ils apporteront une aide précieuse à Gosseyn dans son opposition à Enro. Les Joueurs du non-A ouvre le territoire et joue la carte du space opera, mais ce qu’il gagne en ampleur, il le perd en cohérence. Le déroulement des péripéties de Gilbert Gosseyn est marqué par la sérialisation initiale du texte. Van Vogt expose de nombreuses idées et ouvre de multiples voies qu’il ne mène pas à leur terme. Les aventures s’enchaînent, mais jamais le héros ne semble en mesure d’influencer les événements ou d’être à la hauteur des enjeux. Gosseyn finira tout de même par découvrir qui est ce mystérieux joueur qui manipule son destin et, par la même occasion, l’origine de l’humanité dans la galaxie. La révélation est à la hauteur de celle qui conclut Le Monde des non-A et fait de Gilbert Gosseyn à la fois l’homme du passé et celui du futur de l’humanité.

L’histoire aurait pu s’arrêter là, mais van Vogt y reviendra vingt-huit ans plus tard avec La Fin du non-A, le volet le plus faible du cycle. Gilbert Gosseyn a désormais deux cerveaux pleinement fonctionnels, mais cela ne suffisait pas à exprimer tout le potentiel de la philosophie non-A. Pourquoi se limiter à un Gosseyn, quand on peut en avoir deux ? On avait appris dansLe Monde des non-A que Gilbert Gosseyn disposait de plusieurs corps en réserve, au cas où il décéderait. L’un d’eux se réveille à l’autre bout de la Galaxie dans une capsule spatiale. Ce réveil inopiné s’accompagne de l’apparition d’une armada venue d’un autre univers, dirigée par un enfant capricieux qui va menacer à nouveau la paix galactique. Aidés par le lien télépathique qui leur permet de partager pensées et expériences instantanément à des distances infinies et par des pouvoirs psi qui semblent ne plus avoir de limites, Gosseyn II et III vont devoir gérer l’enfant dictateur et trouver le moyen de renvoyer chez eux ces nouveaux arrivants, d’autant que d’autres, peu commodes, débarquent dès que Gosseyn III éternue de travers. Ce troisième volet perd de vue les enjeux initiaux du cycle. Par son indolence, il vire à la farce caricaturant ses personnages et son univers.

Figure incontournable de l’Âge d’or, écrivain campbellien s’il en est, van Vogt se distingue de ses comparses Heinlein ou Asimov en nourrissant cette branche de la science-fiction tournée vers l’aventure à la mode pulp plutôt que vers la rigueur scientifique ou une histoire du futur. Du « Cycle du non-A », on retiendra surtout son premier tome, qui s’intéresse à son personnage principal et en fait l’enjeu du récit, plutôt que les deux suivant aux allures d’aventures burlesques. Entre les deux premiers romans, van Vogt a rédigé un mémoire sur la Sémantique Générale dont il tire des extraits pour alimenter les épigraphes qui ornent les chapitres des Joueurs du non-A avec la subtilité d’un placard publicitaire. Heinlein écrira à Campbell qu’il avait détesté voir un homme qui ne l’avait pas comprise écrire sur la Sémantique Générale. Pour finir, ajoutons que la lecture des deux premiers romans n’est pas aidée par la traduction désinvolte de Boris Vian, qui, soyons honnêtes, est une abomination d’ampleur non-aristotélicienne. Le texte mériterait une sérieuse révision, mais on ne crache pas sur la tombe de Vian !

FEYD RAUTHA

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